高盛vr与ar报告:下一个通用计算平台(汉化版).

作者:佚名日期:

分类:网赚平台

  高盛本月发布了《VR 与AR :解读下一个通用计算平台》的行业报告。为此,腾讯科

  技将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考。

  目录:

  一、高盛分析师的总结

  二、关于VR 和 AR 的 6 张图表

  三、市场现状

  四、基于历史预测未来

  ——PC 革命上网赚钱的方法

  ——智能手机和平板电脑的崛起

  五、硬件和软件预测总结

  六、应用案例和软件市场

  ——视频游戏

  ——事件直播

  ——视频娱乐

  ——零售业

  ——房地产

  ——医疗保健

  ——教育

  ——军事

  ——工程

  七、硬件销量预测背后的细节

  在农村如何赚钱——大规模普及框架

  ——价格下降框架

  八、VR/AR HMD 硬件种类

  九、HMD 硬件组成部分

  十、HMD 类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期

  十一、VR 和 AR 厂商

  ——谷歌

  ——AMD

  ——Facebook

  ——GoPro

  ——HTC

  ——Largan Precision

  ——微软

  ——Nvidia

  ——高通

  ——三星

  ——索尼

  第一章《高盛分析师总结》

  基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿网上赚钱是真的吗美元。

  VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预

  计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过 VR 和 AR 重塑当

  前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着

  技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)

  的诞生,VR 和 AR 的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样

  成为游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示 VR/AR 的发展趋势、应用案例、

网上赚钱的工作

  潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR 技

  术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。

  由于VR/AR 尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR 硬件和软

  件在未来 10 年的三种发展可能:基于标准预期,到 2025 年该市场营收将达到

  800 亿美元(其中 450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观

  预计,该市场规模将达到 1820 亿美元,(其中 1100 亿美元为硬件营收,720

  亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到 230 亿美元,(其中

  150 亿美元为硬件营收,80 亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电

  脑市场营收将达到 630 亿美元,台式机营收将达到 620 亿美元,游戏机营收将

  达养殖什么最赚钱到 140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到 1110 亿美元。

  我们列出了 VR/AR 的 9 大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意

  义的应用案例。这 9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗

  保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署 VR/AR 的

  案例分析,包括沃尔沃利用微软 Holoens 全息眼镜销售汽车,NextVR 体育直

  播,以及 Atheer 为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行

  了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR 应

  用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也

  将推动 VR/AR 的普及。

  除了视频游戏,我们认为VR/AR 还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健

  行业。网上赚钱的办法VR/AR 技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已

  开始用 VR 技术来展示豪宅,这有望颠覆 520 亿美元的美国房地产佣金市场。

  居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe ‘s) 旗下 6 家零售店已采用 VR 技术

  来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国 1800 亿美元的居家环境

  改善产品市场带来变革。VR/AR 技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体

  店价值的弱化。最终,AR 还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而博客网赚

  进军 160 亿美元的患者监测设备市场。

  HMD 设备的材料成本和平均销售价格

  我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是 VR/AR

  普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高

  VR/AR 设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,我

  们认为是一个“鸡和蛋”的问题

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